Ubicación:
Barkley.
Student Engagement Techniques. A Handbook for College Faculty. Publicado
por Jossey Bass - página 174.
Características claves de la
versión adaptada a clase invertida:
Sugerido principalmente para:
● Técnica
para aplicar en espacio grupal
● Modalidad
presencial pero se podría adaptar con ciertas restricciones a la virtualidad.
● Trabajo
sincrónico que requiere preparación en asincrónico.
● Más
adecuado para aplicar en cursos pequeños y medianos.
● Incluye
trabajo individual, grupal y en plenario.
● Duración
de la actividad: una clase.
Breve presentación de la
técnica (En máximo dos párrafos explicar las principales características y
en qué tipo de aprendizajes se centra para la clase invertida)
En muchos casos es fundamental que
el estudiante domine algunos conceptos teóricos/ definiciones/ normativas o
cifras, antes de poder aplicarlos en tareas que requieran mayor capacidad de análisis,
siendo un desafío motivar a los estudiantes a realizar estas tareas de
memorización. Siguiendo el modelo de televisión Jeopardy, se presenta esta
técnica que estimula a los estudiantes a trabajar juntos mientras
repasan/memorizan conceptos teóricos.
Se formarán equipos, quienes
competirán entre sí respondiendo las preguntas que se presentan en una grilla.
Las preguntas se categorizan por tema del curso, siendo las preguntas de mayor
valor las más desafiantes y pudiendo los equipos elegir por dónde comenzar,
teniendo un tiempo asignado para responderlas.
Ejemplo:
Sub tema 1
Sub tema 2
Sub tema 3
Sub tema 4
Sub tema 5
Sub tema 6
1000
1000
1000
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6000
Adaptación de la técnica a la clase invertida
1.
Descripción de los principales pasos para la
implementación (incluye los aspectos a preparar antes del trabajo y los
distintos momentos y espacios de implementación)
Espacio individual y asincrónico
·
Disponer en el EVA de los materiales teóricos
que son incluidos en el juego (material de referencia bibliográfica, ppt,
videos cortos explicativos, etc.).
·
Publicar en el EVA el documento con las reglas
del juego, ejemplo de preguntas y respuestas y descripción de temas que
corresponden estudiar para cada oportunidad de aplicación de la técnica
Jeopardy. Se provee del cronograma previsto de aplicación de la técnica (el día
o los días en que se realizarán).
·
El docente elaborará la grilla de preguntas,
respuestas y puntajes asignados.
·
Solicitar a los estudiantes que seleccionen un
grupo en el que participar (en el entorno de 6 participantes por grupo), los
que se cerrarán 5 días previos a la clase.
·
Permitir que cada grupo formado pueda
comunicarse en foros exclusivos a cada uno,
lo que les permitirá organizarse, dividir tareas si así lo quisieran y/o
aclarar dudas.
Espacio grupal y
sincrónico
·
Distribuir a los estudiantes de acuerdo a los
subgrupos armados.
·
El docente dispondrá de 15 minutos para explicar
las reglas de juego.
·
Los miembros de los equipos participantes
nombrarán un capitán, que será el responsable de responder una vez se cierre el
tiempo otorgado para elaborar la respuesta.
·
Cada vez que se formula una pregunta, cada
equipo trabajará durante el tiempo asignado (1 o 2 minutos) en elaborar la
respuesta que se dará.
En plenario
·
Se sortea el orden en que responderán los
equipos y se comienza a ejecutar el juego. El primer equipo según orden
sorteado elije con qué pregunta desea comenzar. El docente formula la pregunta
para la celda seleccionada (se despliega en la pantalla) y se otorga un tiempo
definido e igual en todas las instancias para que los equipos formulen la
respuesta.
·
Una vez pasado el tiempo estipulado la pantalla
indica que debe responder y el capitán
del equipo tendrá 30 segundos para decir
la respuesta en el plenario.
·
Si la respuesta es correcta de acuerdo a la
opinión del docente, se le asigna el puntaje previsto en la grilla, de lo
contrario, se le da la posibilidad al siguiente grupo de acuerdo al orden
sorteado para que responda en 30 segundos. Si dicho grupo responde
correctamente gana los puntos y además es quien selecciona la siguiente
respuesta y puede proceder a responderla. Si no responde correctamente, se pasa
al siguiente grupo y así sucesivamente. Esta dinámica obliga a todos los
equipos a tener la respuesta preparada en caso de que les corresponda
responder.
·
Incluir preguntas con bonus (puntos extras) que
están escondidos en las celdas en forma aleatoria y los obtienen quienes eligen
dicha celda.
·
El docente actuará validando o no la respuesta
correcta y una vez que se conceda como bien respondida, procederá a justificar
brevemente los motivos por los que falló alguna de las respuestas brindadas,
así como los puntos clave que hacen a la respuesta correcta.
·
Gana el equipo que haya conseguido más puntos.
2.
Recursos a
utilizar
·
EVA
·
Material de estudio (texto, video, etc.)
·
PPT/audiovisual para formular el juego.
3.
Descripción
de las instancias de retroalimentación / evaluación
·
En la medida que se van desarrollando las
preguntas y se generen dudas sobre las respuestas correctas, el docente irá
mencionando brevemente las justificaciones que validan o no las respuestas
dadas. Al finalizar el plenario se abrirá un espacio de discusión en el que los
estudiantes podrán evacuar las dudas sobre las justificaciones o validaciones
efectuadas durante el juego.
·
Al finalizar el trabajo en plenario, destacar
aspectos relevantes de cómo trabajaron los estudiantes en espacio individual y
grupal para la realización del trabajo.
·
Luego del encuentro sincrónico, contactar a los
estudiantes o equipos que tuvieron más dificultades y motivarlos a sumarse al
desafío siguiente.
4.
Principal
punto débil de la adaptación: ¿Qué puede salir mal?
·
La principal debilidad radica en que para que
esta técnica sea exitosa, varios de los participantes del equipo que responde deben
haberse comprometido en el aprendizaje del material que será objeto de
preguntas.
Otras posibilidades para seguir adaptándola
·
El docente podrá optar por ser quien asuma la
responsabilidad de elaborar la grilla de preguntas y respuestas y actuar como
árbitro en el juego o eventualmente podrá
asignar dicha responsabilidad a algunos estudiantes. En dicho caso, una
semana previa al juego se solicitará que los estudiantes que así lo quieran,
seleccionen formar parte del equipo que será responsable de elaborar las
preguntas y respuestas (elabore la grilla, defina los tiempos) y actúe como
moderador. Se establecerá un cupo de participantes que pueden sumarse al equipo
con dicho rol (quienes no podrán volver a integrar el equipo de formulación de
preguntas en eventuales instancias posteriores de aplicación de la técnica).
·
El equipo responsable de preparar el juego
dispondrá también de un foro exclusivo para trabajar en confeccionar los
materiales que serán presentados al resto de la clase. Dos días previos a la
aplicación de la técnica deberán enviar
al docente el material de juego, para que éste pueda realizar los ajustes que
considere convenientes y devolver el material final a ser presentado por el
equipo responsable en el plenario.
·
Asignar
a cada estudiante puntos que se sumarán al resto de las evaluaciones por la
participación en el juego. Una posibilidad para calcular los puntos asignados
es ponderar los puntos obtenidos por
cada equipo y distribuirlos entre sus miembros (cuántos más puntos obtenga el
equipo, más notas tendrán sus integrantes en su nota final). Se podría asignar
considerar también asignar el máximo puntaje a quienes participen en la
elaboración del material de juego (mismo puntaje que el obtenido por los integrantes
del equipo ganador).