Team Jeopardy - SET 6

Nombre de la técnica: TEAM JEOPARDY – SET 6

 Ubicación:  Barkley. Student Engagement Techniques. A Handbook for College Faculty. Publicado por Jossey Bass - página 174.

 Características claves de la versión adaptada a clase invertida:

 Sugerido principalmente para: 

 ●     Técnica para aplicar en espacio grupal

●     Modalidad presencial pero se podría adaptar con ciertas restricciones a la virtualidad.

●     Trabajo sincrónico que requiere preparación en asincrónico.

●     Más adecuado para aplicar en cursos pequeños y medianos.

●     Incluye trabajo individual, grupal y en plenario.

●     Duración de la actividad: una clase.

 Breve presentación de la técnica (En máximo dos párrafos explicar las principales características y en qué tipo de aprendizajes se centra para la clase invertida)

 En muchos casos es fundamental que el estudiante domine algunos conceptos teóricos/ definiciones/ normativas o cifras, antes de poder aplicarlos en tareas que requieran mayor capacidad de análisis, siendo un desafío motivar a los estudiantes a realizar estas tareas de memorización. Siguiendo el modelo de televisión Jeopardy, se presenta esta técnica que estimula a los estudiantes a trabajar juntos mientras repasan/memorizan conceptos teóricos.

 Se formarán equipos, quienes competirán entre sí respondiendo las preguntas que se presentan en una grilla. Las preguntas se categorizan por tema del curso, siendo las preguntas de mayor valor las más desafiantes y pudiendo los equipos elegir por dónde comenzar, teniendo un tiempo asignado para responderlas.

Ejemplo:

Sub tema 1

Sub tema 2

Sub tema 3

Sub tema 4

Sub tema 5

Sub tema 6

1000

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6000

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6000

 

 

 

 Adaptación de la técnica a la clase invertida

 1.            Descripción de los principales pasos para la implementación (incluye los aspectos a preparar antes del trabajo y los distintos momentos y espacios de implementación)

 Espacio individual y asincrónico

·         Disponer en el EVA de los materiales teóricos que son incluidos en el juego (material de referencia bibliográfica, ppt, videos cortos explicativos, etc.).

·         Publicar en el EVA el documento con las reglas del juego, ejemplo de preguntas y respuestas y descripción de temas que corresponden estudiar para cada oportunidad de aplicación de la técnica Jeopardy. Se provee del cronograma previsto de aplicación de la técnica (el día o los días en que se realizarán).

·         El docente elaborará la grilla de preguntas, respuestas y puntajes asignados.

·         Solicitar a los estudiantes que seleccionen un grupo en el que participar (en el entorno de 6 participantes por grupo), los que se cerrarán 5 días previos a la clase.

·         Permitir que cada grupo formado pueda comunicarse en foros exclusivos a cada uno,  lo que les permitirá organizarse, dividir tareas si así lo quisieran y/o aclarar dudas.

 Espacio grupal y sincrónico

·         Distribuir a los estudiantes de acuerdo a los subgrupos armados.

·         El docente dispondrá de 15 minutos para explicar las reglas de juego.

·         Los miembros de los equipos participantes nombrarán un capitán, que será el responsable de responder una vez se cierre el tiempo otorgado para elaborar la respuesta.

·         Cada vez que se formula una pregunta, cada equipo trabajará durante el tiempo asignado (1 o 2 minutos) en elaborar la respuesta que se dará.

 En plenario

·         Se sortea el orden en que responderán los equipos y se comienza a ejecutar el juego. El primer equipo según orden sorteado elije con qué pregunta desea comenzar. El docente formula la pregunta para la celda seleccionada (se despliega en la pantalla) y se otorga un tiempo definido e igual en todas las instancias para que los equipos formulen la respuesta.

·         Una vez pasado el tiempo estipulado la pantalla indica que debe responder y  el capitán del equipo tendrá 30 segundos para  decir la respuesta en el plenario.

·         Si la respuesta es correcta de acuerdo a la opinión del docente, se le asigna el puntaje previsto en la grilla, de lo contrario, se le da la posibilidad al siguiente grupo de acuerdo al orden sorteado para que responda en 30 segundos. Si dicho grupo responde correctamente gana los puntos y además es quien selecciona la siguiente respuesta y puede proceder a responderla. Si no responde correctamente, se pasa al siguiente grupo y así sucesivamente. Esta dinámica obliga a todos los equipos a tener la respuesta preparada en caso de que les corresponda responder.

·         Incluir preguntas con bonus (puntos extras) que están escondidos en las celdas en forma aleatoria y los obtienen quienes eligen dicha celda.

·         El docente actuará validando o no la respuesta correcta y una vez que se conceda como bien respondida, procederá a justificar brevemente los motivos por los que falló alguna de las respuestas brindadas, así como los puntos clave que hacen a la respuesta correcta.

·         Gana el equipo que haya conseguido más puntos.

 

2.            Recursos a utilizar

·         EVA

·         Material de estudio (texto, video, etc.)

·         PPT/audiovisual para formular el juego.

 

3.            Descripción de las instancias de retroalimentación / evaluación

·         En la medida que se van desarrollando las preguntas y se generen dudas sobre las respuestas correctas, el docente irá mencionando brevemente las justificaciones que validan o no las respuestas dadas. Al finalizar el plenario se abrirá un espacio de discusión en el que los estudiantes podrán evacuar las dudas sobre las justificaciones o validaciones efectuadas durante el juego.

·         Al finalizar el trabajo en plenario, destacar aspectos relevantes de cómo trabajaron los estudiantes en espacio individual y grupal para la realización del trabajo.

·         Luego del encuentro sincrónico, contactar a los estudiantes o equipos que tuvieron más dificultades y motivarlos a sumarse al desafío siguiente.

 

4.            Principal punto débil de la adaptación: ¿Qué puede salir mal?

·         La principal debilidad radica en que para que esta técnica sea exitosa, varios de los participantes del equipo que responde deben haberse comprometido en el aprendizaje del material que será objeto de preguntas.

 

Otras posibilidades para seguir adaptándola

·         El docente podrá optar por ser quien asuma la responsabilidad de elaborar la grilla de preguntas y respuestas y actuar como árbitro en el juego o eventualmente podrá  asignar dicha responsabilidad a algunos estudiantes. En dicho caso, una semana previa al juego se solicitará que los estudiantes que así lo quieran, seleccionen formar parte del equipo que será responsable de elaborar las preguntas y respuestas (elabore la grilla, defina los tiempos) y actúe como moderador. Se establecerá un cupo de participantes que pueden sumarse al equipo con dicho rol (quienes no podrán volver a integrar el equipo de formulación de preguntas en eventuales instancias posteriores de aplicación de la técnica).

·         El equipo responsable de preparar el juego dispondrá también de un foro exclusivo para trabajar en confeccionar los materiales que serán presentados al resto de la clase. Dos días previos a la aplicación de la técnica  deberán enviar al docente el material de juego, para que éste pueda realizar los ajustes que considere convenientes y devolver el material final a ser presentado por el equipo responsable en el plenario.

·         Asignar a cada estudiante puntos que se sumarán al resto de las evaluaciones por la participación en el juego. Una posibilidad para calcular los puntos asignados es ponderar  los puntos obtenidos por cada equipo y distribuirlos entre sus miembros (cuántos más puntos obtenga el equipo, más notas tendrán sus integrantes en su nota final). Se podría asignar considerar también asignar el máximo puntaje a quienes participen en la elaboración del material de juego (mismo puntaje que el obtenido por los integrantes del equipo ganador).



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