Ubicación (referencia de libro y página): Howell, C.;
Harris, M.; Zakrajsek, T. (2016) Teaching for learning. 101 Techniques to put
students on the path to success. Taylor & Francis, página 142.
Características claves de la versión adaptada a clase
invertida:
Sugerido principalmente para:
●
Trabajo en espacio individual y en espacio grupal
●
Modalidad de trabajo tanto virtual como presencial
●
Trabajo sincrónico y asincrónico
●
Trabajo en cursos pequeños y medianos preferentemente,
pero puede aplicarse a cursos numeroso.
●
Permite que el trabajo sea individual, en parejas y en
grupos, aunque puede implementarse para plenarios.
●
Duración de la actividad: una clase o varias clases.
Breve presentación de la técnica (En máximo dos
párrafos explicar las principales características y en qué tipo de aprendizajes
se centra para la clase invertida)
La técnica TRIVIA es un juego que
le permite al estudiante afianzar y recordar contenidos de un curso. La misma
puede estar diseñada para testear ideas, conceptos o hechos específicos de un
curso y puede aplicarse tanto a la preparación de exámenes como a instancia de
clase. La propuesta de juego se basa en
una serie de preguntas cortas que se les hacen a los estudiantes, las cuales
pueden responderse en forma individual o colectiva, presentando una
retroalimentación inmediata de si la respuesta fue correcta o incorrecta. Mediante el uso de preguntas de
Trivia y las respuestas brindadas por los estudiantes, tanto el docente como
los alumnos pueden: - tener una idea de cuan claro ha quedado un concepto o
contenido brindado, - pretender generar mecanismo de selección de la
información que serán beneficioso a la hora de recordarla y -mejorar la
comprensión y el aprendizaje de contenidos. Al ser un juego el mismo puede
tener recompensas, premios, u otros elementos que lo hagan más atractivo a la
hora de su ejecución.
Como resultado, la trivia se
centra en el aprendizaje de los estudiantes más que en el proceso de
adquisición del conocimiento. El objetivo del juego, a través de sus preguntas,
está enfocado a que el estudiante pueda rever contenidos importantes del curso
en forma rápida y precisa. A través del juego se busca una evaluación formativa
mejorando la comprensión y el aprendizaje de los estudiantes en lugar de
calificar o evaluar.
Adaptación de la técnica a la clase invertida
1.
Descripción de los principales pasos para la
implementación (incluye los aspectos a preparar antes del trabajo y los distintos
momentos y espacios de implementación)
Espacio asincrónico:
*Trabajo a realizar por parte
del docente:
Habiendo definido previamente la
idea, concepto o hechos específico a trabajar, el docente debe elaborar una
serie de preguntas cortas, de respuesta rápida y precisa. El insumo para dichas
preguntas pueden ser los libros de texto, peguntas evaluadas en instancias
previas (exámenes), preguntas realizadas por los propios estudiantes en clase,
etc.
La respuesta a las preguntas puede
estar limitada en tiempo, tener un premio en caso de ser correcta, u otros
elementos de diversión o atracción de la técnica.
Las preguntas deben estar
disponibles en la plataforma del curso para el acceso por parte de los alumnos.
*Trabajo a realizar por parte
del estudiante:
Se les solicitara a los
estudiantes que contesten las preguntas en forma individual o colectiva previo
a la instancia de clase sincrónica.
Espacio grupal y sincrónico:
-Distribuir a los estudiantes en
subgrupos de trabajo sincrónico, en caso de ser necesario utilizar para ello
herramientas del tipo de distribución por salas o break out romos si se realiza
por video conferencia. La cantidad de estudiantes por subgrupo no debe superar
los 5 integrantes, un número mayor de integrantes por grupo, dificultaría la
participación e intercambio entre los alumnos.
-Cada subgrupo dispondrá de un
tiempo predeterminado para: 1- leer las diferentes preguntas, y 2-ponerse de
acuerdo en la respuesta correcta.
En plenario:
Esta instancia puede presentar
diferentes opciones:
Opción A)
El docente realiza las preguntas a
los diferentes grupos, los cuales deben dar su respuesta. Participan todos los
grupos en todas las preguntas. Las respuestas incorrectas deben
ser oportunidades de aprendizaje, así como insumos para explicar conceptos;
esta explicación puede ser dada por el docente o por otro grupo que haya
contestado correctamente a dicha pregunta.
Opción B)
El docente realiza las preguntas a
los diferentes grupos, eligiendo una pregunta por grupo, si el grupo la
contesta bien sigue adelante, sino pasa a formular la misma pregunta a otro
grupo, hasta que la respuesta sea correcta. Nuevamente las respuestas
incorrectas deben ser oportunidades de aprendizaje, así como insumos para
explicar conceptos; esta explicación puede ser dada por el docente o por el
grupo que haya contestado correctamente a dicha pregunta.
2. Recursos
a utilizar
* Kahoot!: plataforma gratuita que
permite la creación de cuestionarios. Es una herramienta a través de la cual el
profesor crea concursos en el aula para aprender o reforzar el aprendizaje y
donde los alumnos son los concursantes.
* Aula virtual del curso.
*Materiales de estudio (texto,
preguntas de examen)
3. Descripción
de las instancias de retroalimentación / evaluación
- La discusión que se genera en la
búsqueda de la respuesta correcta entre los estudiantes, beneficia la enseñanza
entre pares, la síntesis de contenidos y la mejor interacción entre los
alumnos.
- La búsqueda de una respuesta compartida
al trabajar en equipos, es útil tanto para el aprendizaje como para el recuerdo
de la respuesta en sí misma.
- Durante el trabajo en plenario y
con la participación de los diferentes equipos, es importante destacar aciertos
y desaciertos del trabajo.
4. Principal
punto débil de la adaptación: ¿Qué puede salir mal?
- Si los estudiantes llegan a esta
instancia sin haber trabajado previamente las preguntas, puede que los tiempos
asignados en la instancia sincrónica de grupos, donde se discute y elabora la
respuesta correcta, no sean suficientes.
Otras posibilidades para seguir
adaptándola
Hacer que los estudiantes generen
sus propias series de preguntas, que serían supervisadas por el docente, para
ser utilizadas en juegos posteriores entre diferentes grupos.